沉迷網絡游戲的危害作文1500字1
網絡游戲作為一種現代娛樂項目,30多年來,一直受到孩子們乃至許多成年人的青瞇,可見它的魅力。其實孩子玩玩網絡游戲,無可厚非,畢竟通過玩游戲可以從中得到一些知識,也能鍛煉孩子的思維和創造能力,不過沉迷于網絡游戲,甚至成癮就有問題了。
沉迷網絡游戲,最主要的傷害對象便是那些無知的孩子,他們每天每夜的泡在網吧里,盡情忘我瘋狂地打游戲,弄得有家不回,有學不上,有的甚至導致家破人亡,妻離子散,由此可見,沉迷網絡游戲的人對這個社會的危害是多么的大。
沉迷網絡游戲的孩子,根據我的調查,我發現了都是那些喜歡玩游戲,能在網絡游戲中得到認可的那些孩子。我把這些孩子分為4種情況。
第一種情況,小孩子在幼年的時候有被拋棄的經歷,比如父母離異后,孩子被父母交給別人去帶,這樣的孩子,到了青春期,可能會迷上網絡。這些孩子小的時候被迫接受了一個他不喜歡的人際環境,在大腦深處隱藏了許多負面的情緒,比如害怕、擔心、恐懼、不安全等。隨著年齡的增長,他的能力增強了,但是這些負面的情緒并沒有從他的腦海中消失,他隨時隨地都會尋找支持、安全、愛等等,許多孩子雖然長大了,但是在現實生活中依然找不到他一直渴望的那種東西。突然,有一天當他走進虛擬的網絡世界,發現網絡游戲能夠滿足他這些需求,便如饑似渴地從中索取,就算他知道這不正常也欲罷不能。
第二種情況,也有的父母管的太死,或者經常指責孩子、打罵孩子,在生活里還是沒有自主權,這樣的孩子也可能迷戀網游,在網絡游戲里失敗的時候沒人批評,反而得到鼓勵,成功了不僅得到稱贊,而且還有獎勵,還會升級升官等等。在這里,孩子的成就感會大大得到滿足。想想,誰不希望說他好,誰不希望經常得到夸獎呢!
第三種情況,在住校的孩子,這種現象在三線城市或者農村孩子中學異常顯著,農村的孩子過去接觸這些新鮮東西比較小,上中學進城住校以后,一是能夠更多的接觸網吧之類的場所,還有就是遠離父母,缺少起碼的約束。
還有一種情況,就是那些成績差的孩子。在學校里,成績差的孩子往往得不到老師的重視,甚至經常挨批評,讓孩子抬不起頭來,可悲的是這些孩子回到家里,家長也會因為成績不好,沒有好臉色看。這些孩子的情緒,持續悲觀低落,這群孩子一旦接觸到網絡,就會發現在那個虛擬的世界里,不僅可以不用學習,只要你能做好某一件事情,就可以有所成就。所以他們便會到網絡里去尋找學校里找不到的那種成就感。
從上面四種情況來看,孩子們之所以迷戀玩游戲,因為他們在玩游戲世界里可以得到肯定和認可,可以滿足自我價值。說白了,是因為游戲世界里可以滿足孩子內心的渴望,可以補償生活中缺失的部分東西,要想把孩子從游戲里拉出來,作為家長,恐怕要想辦法讓孩子在你那里也能嘗到游戲里的那種愛和關心。
由此看來,沉迷網絡游戲的危害是非常大的,它不僅可以摧殘人生,毀掉你的前途,而且還危及社會,給社會帶來嚴重的后果。但是仔細一想,我們也可以看出,其實還是孩子們沉迷網絡游戲,事情父母對她的疏忽和照顧不夠而導致孩子沉迷網絡游戲。這種傷害,是心靈上的一種傷害,也許后果會比那沉迷網絡游戲所帶來的傷害會更大,會讓孩子們得到心理上的陰影,讓他們抬不起頭來做人,失去代生活的信心和態度,從而被這個社會淘汰。
因此,為孩子的父母,應該足夠引起對孩子的關愛和關注。父母忙,必須要帶他們的孩子負責,多陪陪他們,用心和他們聊天,了解他們的想法,這才是解決那些孩子沉迷網絡游戲的好辦法。
真正迷戀網絡游戲的話,家長就要用足夠的愛心,加上足夠的信心和決心,耐心允許孩子從網絡游戲里面慢慢地走出來,也允許他們有時候有小小的反復。不過,只要孩子有所行動,家長就要鼓勵和獎勵,讓孩子看到希望。
我想家長大概應該從這幾方面做起:
第一,給孩子更多的關注,尤其是那些離異家庭的父母,要多跟孩子談心,生活上多給一些關照,讓孩子感受到家庭的溫暖。
第二天,孩子找一些有意義,可以宣泄情緒的活動,比如運動、游泳和閱讀等,讓孩子在這些活動里感受到比網絡游戲更精彩的世界,這些恐怕是孩子離開網游最健康的方式。
第三,創造孩子與人交往的機會,家長多和孩子一起活動,或者鼓勵孩子多交朋友,這些朋友自然不能是網友。
在這里同時也要告誡父母,自己要以身作則,在孩子面前做個好榜樣,讓孩子看到你身上的正能量,他自己也會奮發圖強,努力生活,對自己以后的人生負上責任。與此同時,家長一定要對孩子有信心,也要有持之以恒的心態,如此才會收到好的好效果。
孩子是祖國的未來,我們應該好好愛護。
沉迷網絡游戲的危害作文1500字2
網絡游戲在現在的學生家長們眼中無疑是洪水猛獸,學生們往往為其絢麗的畫面、奇趣的劇情、和那在現實生活中無法獲得的“江湖情誼”而沉溺其中。為了幫助孩子戒掉網癮,家長們無所不用其極,那些所謂的藥物治療法、電擊治療法聽起來就讓人毛骨悚然。更有家長聯合起來抵制網游公司出臺系列游戲,認為此類游戲毫無現實意義,浪費金錢浪費時間,如果不像虎門硝煙那般把引誘人上癮的源頭付之一炬,中國的未來似乎會因為這網絡游戲而再無光明……
但顯然,家長們這種憂患意識似乎只有在中國才如此劇烈,電腦與電子游戲的起源地??美國,卻往往沒有這樣的問題。依我看原因有二。
一是中國對電子娛樂產業向來不給予足夠重視。要知道1994年暴雪娛樂就出臺了風靡全球的《魔獸爭霸》,而那時中國才于該年四月連入Internet。因此毋庸置疑,美國的電子娛樂產品一經引入中國市場,迅速填充了這個空白產業,在那畫面精致、劇情豐滿的網絡游戲面前,年輕人們甚至沒有一個過渡的過程,就馬上沉迷于那他們不曾想象的奇妙世界也不足為奇。他們不曾系統地學習過計算機編程,并不知道那絢爛畫面后是編程們精心編寫的繁瑣數據、源代碼,他們同樣不曾了解網游背后其實是一個巨大的利益市場,每年那些人民幣玩家帶動的網絡消費甚至抵得上一個小國一年的財政收入。
二是一直被談論的代溝問題。我們出生于一個舉著“個性解放”標牌的時代,時代政策給我們了更多接觸外界的機會,和向往外界的心態。但我們的父母,更多的習慣于“紅色的土地、紅色的愛好”。標簽著資本主義的腐朽事物的網絡游戲無疑就是些魑魅魍魎,由此不難理解那些對游戲懷有偏見的想法。
所以是時候為網絡游戲平冤了,那些被人們懷有偏見的歸于下九流愛好的“漫畫、網游”可以變得很高雅,同樣也能成為謀生的手段。美劇《生活大爆炸》中那些年輕的博士們,閑暇的娛樂活動就是打諸如WOW光暈的網絡游戲,經營游戲周邊的商店老板更被看做跟cool,對他們游戲無對錯之分,可以很自然地被問及你的愛好,“哦,WOWⅢ。”這個回答并不會比那些“閱讀、歌劇”“低端”,讓人輕視。
現在網絡游戲或可稱為“電子競技”??以競技類電子游戲為基礎,以計算機和網絡為道具,在“人-人”之間進行的對抗性娛樂活動。并且隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。今天電子競技運動已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。由此我們更能發現這樣一個現實,游戲產業的規模化、產業化、大眾化,是不可避免的趨勢。我們能做的就是去適應這樣一個變化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步調,都是我們在批判,同時也在適應的世界變化。我們又憑何把電子網游排除在這些務必適應的變化之外呢?未來網絡空間完全可以作為人類有限現實生存面積的補充,基于數字的網絡世界更有著無限發展。
游戲本無對錯,重要的是游戲心態。